<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>KPMGコンサルティング on Government Report Hub</title><link>https://govrephub.pages.dev/contractors/kpmg%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/</link><description>Recent content in KPMGコンサルティング on Government Report Hub</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><lastBuildDate>Tue, 11 Mar 2025 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://govrephub.pages.dev/contractors/kpmg%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>令和５年度地域デジタル人材育成・確保推進事業（ゲーミフィケーションを活用した人材育成等に関する調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m67z3rbg7jm4vdd7as5cd/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m67z3rbg7jm4vdd7as5cd/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、ゲーミフィケーションを活用した人材育成等に関する調査事業について書かれた報告書である。デジタル人材の質・量両面での不足が深刻化する中、2026年度までに230万人のデジタル人材育成という国家目標を背景に、ゲーミフィケーションの教育効果と活用可能性を体系的に調査・分析している。 ゲーミフィケーションは単なるゲーム手法の流用ではなく、ゲーム業界が培ったナレッジを理解した上で、ユーザーを惹きつけて楽しませながら課題解決を図るものと定義される。個人レベルから社会レベルまでの様々な課題解決に活用されており、その社会的価値は高く評価されている。 学習効果については、まず学習者の学習に向かう姿勢・態度の変化をもたらし、その上でマインド・スキルや知識の向上に効果を発揮することが明らかになった。具体的には、ARCSモデルに基づく注意喚起、関連性、自信、満足感の向上や、対課題、対自己、対人のマインド・スキルの育成、さらに科目別知識から実践知識まで幅広い知識獲得が可能である。 学校教育現場への導入においては、ゲーム会社伴走型、コーディネーター主導型、事業者主導型の3つのパターンが確認され、認知・関心、導入、運用の段階的なステップを踏むことが重要とされる。特に教職員への伴走支援が導入成功の鍵となる。 ゲーミフィケーションを機能させるスキルとしては、利用者の課題感やニーズを抽出・分析するスキルと、それを解決するアウトプットを制作者と形にするスキルの2つに大別される。一人がすべてを担う必要はなく、チームでの対応や取組の中でのスキル獲得が可能である。今後の取組拡大に向けては、継続的な実証、効果の広報、導入支援の3つの観点から好循環を生み出すことが必要とされている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和５年度流通・物流の効率化・付加価値創出に係る基盤構築事業（「物流の２０２４ 年問題」等に対応した物流効率化推進に関する調査研究）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m68cp92m8y6pqx660dpn1/</link><pubDate>Fri, 20 Dec 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m68cp92m8y6pqx660dpn1/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、「物流の2024年問題」に対応した物流効率化推進に関する調査について書かれた報告書である。経済産業省が令和5年度に実施した本調査は、働き方改革関連法の施行により2024年4月からトラックドライバーに時間外労働の上限規制が適用されることによる物流業界への深刻な影響に対応するため実施された。人口減少に伴う労働力不足が深刻化する中、物流における需要と供給のバランスが崩れつつあり、燃料価格高騰による輸送経費増大も相まって、更なる物流効率化が急務となっている。政府は2022年9月に「持続可能な物流の実現に向けた検討会」を設置し、2023年2月の中間取りまとめを経て、同年8月31日に最終取りまとめを公表した。最終取りまとめでは「荷主企業や消費者の意識改革」「物流プロセスの課題の解決」「物流標準化・効率化の推進に向けた環境整備」の3つの政策を取りまとめ、6月には「物流革新に向けた政策パッケージ」および「物流の適正化・生産性向上に向けた荷主事業者・物流事業者の取組に関するガイドライン」を公表した。調査では物流規模把握に適する指標として「輸送重量」が選定され、物流規模の大きい荷主企業の分析も実施された。また、物流業務の効率化・合理化を実現するため、国内の物流デジタルサービス30件について調査を行い、バース予約システム、輸送管理システム、動態管理システムなど多様なサービスの実態を把握した。これらのデジタルサービスは荷待ち・荷役時間の削減や積載効率の向上に効果があると期待されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和5年度エネルギー需給構造高度化対策に関する調査等委託事業（省エネに資する建材物流効率化に向けた基盤構築調査事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m69ptkdq2nwth9fzkd1xk/</link><pubDate>Wed, 07 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m69ptkdq2nwth9fzkd1xk/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、建材・住宅設備サプライチェーンにおける物流効率化に向けた基盤構築について書かれた報告書である。日本の物流業界では輸配送需要の変化とドライバー不足により構造的な需給ギャップが生じており、2022年3月に設置された「フィジカルインターネット実現会議 建材・住宅設備WG」において2030年までのアクションプランが策定された。本事業では、建材・住宅設備サプライチェーン内の情報連携強化を図るため、4つの主要な取組を実施している。まず業務プロセス標準化及び業務の電子化に向けた課題解決策の検討では、垂直連携円滑化TFを立ち上げ、SIP物流情報標準ガイドラインに準拠した業務プロセスの整理と課題抽出を行った。次に共同輸配送の機運醸成を図る勉強会の開催では、共同輸配送TFを設立し、他業界の優良事例を共有することで民間企業及び業界団体の自主的な取組を促進している。さらに出荷梱包コードの標準化に向けた業界内動向整理では、情報基盤構築TFにより建材物流コードとSSCCコードの管理団体へのヒアリングを実施し、最新動向を把握した。最後に建材・住宅設備WGの事務局運営として、2024年2月15日に会議を開催し、各TFの情報共有とアクションプランの細緻化・見直しを正式決定した。これらの取組を通じて垂直連携円滑化及び共同輸配送体制の基盤を構築し、省エネに資する物流効率化の実現を目指している。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>大阪スーパーシティ構想における夢洲をモデルとした先端的サービスの先行実現に向けた調査検討業務</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01kvwhx7w17prfwwe1xkd8azmj/</link><pubDate>Wed, 03 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01kvwhx7w17prfwwe1xkd8azmj/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、大阪スーパーシティ構想の実現に向けた夢洲地域をモデルにした先端サービスの実現可能性を検証し、具体的な実施戦略を提示するものである。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度コンテンツ海外展開促進事業（Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出に係る調査事業）報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6pgw984hnyb5me979efp/</link><pubDate>Tue, 12 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6pgw984hnyb5me979efp/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出について書かれた報告書である。経済産業省による令和4年度コンテンツ海外展開促進事業として実施された調査により、アニメや漫画・ゲームを中心とした日本のコンテンツ産業におけるWeb3.0・メタバースの活用可能性が検討されている。 調査では、事業者・有識者へのインタビューを通じて、クリエイターエコノミー創出に向けた12の課題が抽出された。これには、コンテンツの権利保護、許諾の明確化・簡易化、国際的な権利保護、クリエイターの経済的地位向上、一次創作者への収益還元、専用デバイスの価格問題、リテラシー浸透、専門人材不足、体験施設整備、技術支援、規格統一化、デバイスの技術進化が含まれている。 Web3.0・メタバース活用による期待効果として、クリエイターの経済的地位・収益性向上、裾野拡大、制作体制変革、流通構造改革、体験価値創出、権利保護が挙げられている。実証実験参加者へのアンケートでは、メタバースにおける二次創作や相互運用性、NFT活用に対して肯定的な意向が確認された。 クリエイター保護の論点として、一次・二次創作物の権利帰属、利用範囲の決定権、収益還元の条件設定が検討されている。相互運用性とNFT活用の実現に向けては、プラットフォーム運営者の利益創出問題、異なる設計思想間の技術的連携、NFT規格統一、体験価値創出といったハードルが明らかになった。 研究会では、1億総クリエイター社会に向けた裾野拡大、国内クリエイター及びコンテンツのグローバルプレゼンス向上、クリエイターの経済的・社会的地位向上という目標が設定された。これらの実現には、コンテンツ制作の高いハードル、海外発信力、ユースケース浸透が注力すべき課題として認識されている。海外事例調査では、Web3.0技術における日本の基盤技術レイヤー開発の遅れが指摘され、人材育成の必要性が強調されている。法制度面では日本が特に後れを取っている状況ではないものの、先進事例を参考とした議論の継続が求められている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度産業経済研究委託事業（「物流の２０２４年問題」等に対応した物流効率化推進に関する調査研究） 調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6q69b3brb5kcn3n6vn23/</link><pubDate>Mon, 29 Jan 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6q69b3brb5kcn3n6vn23/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、経済産業省が令和４年度に実施した「物流の２０２４年問題」等に対応した物流効率化推進に関する調査研究について書かれた報告書である。 国内物流業界は深刻な構造的課題に直面している。トラックドライバー人口は１９９５年から一貫して減少傾向にあり、２０１５年から２０３０年までに３割の減少が予測されている。この減少の主要因として、ドライバーの年間労働時間が他業種より約４００時間長く、年間所得額が低い水準にあることが挙げられる。加えて、積載効率は２０１６年以降４０％以下の低い水準で推移しており、現有の物流リソースを最大限活用できていない状況が続いている。 ２０２４年４月の働き方改革関連法施行により、トラックドライバーへの時間外労働上限規制が適用されることで、物流供給量の更なる減少が見込まれる。現状では年間拘束時間３３００時間を超えるドライバーが７３．４％を占めており、これらのドライバーの労働時間短縮により物流リソースの逼迫が加速すると予想される。 試算によると、有効な対策が講じられなければ、２０２５年には国内トラックで運ばれる荷物の２８．１％、２０３０年には３４．１％が運べなくなる可能性がある。こうした危機的状況を受け、経済産業省は「持続可能な物流の実現に向けた検討会」を設置し、全７回の検討会を開催した。検討会では物流業界の現状把握から始まり、事業者の課題解決への取組状況、効率化施策の検討が行われた。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度エネルギー需給構造高度化対策に関する調査等委託事業（省エネに資する建材物流効率化に向けた基盤構築調査事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6s9zshctq8tm6x8atwnn/</link><pubDate>Wed, 19 Jul 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6s9zshctq8tm6x8atwnn/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、建材・住宅設備サプライチェーンにおける物流効率化を図るための標準コード導入について検討した調査報告書である。 日本の物流業界は、輸配送需要の変化とドライバー不足による構造的な需給ギャップに直面している。この背景から、2021年にフィジカルインターネット実現会議建材・住宅設備WGが設置され、2030年までのアクションプランが策定された。しかし現状では、個別最適の観点から複数システムが乱立し、商品識別コード体系の統一化がなされていない。また中小流通店や工務店等においてデジタル化が進んでおらず、物流効率化の阻害要因となっている。 本調査では、卸や販売店等の流通店を介した建材・住設物流における既存システム・コード体系について調査を実施し、標準コードの在り方を検討している。調査方法として、建材メーカー、卸、販売店、ハウスメーカー等への聞取り調査および販売店へのウェブアンケートを行った。その結果、商品識別コードの標準化への需要は限定的である一方、出荷梱包コードについては標準化への意欲が確認された。 出荷梱包コードの標準化については、工場・DCから自社配送センター、卸・販売店の配送センターを通じて全国各地の建築現場への配送において、積替えの効率化意欲が高いことが判明した。特に継送発注品と呼ばれる邸名別に識別すべき商品において、最終仕向地の邸名情報をサプライチェーン下流へ伝達することが重要なポイントとなっている。現在は入出荷における検品、仕分、荷合せ等の庫内作業が目視で実施されており、コード活用による効率化余地が存在している。 標準化のコード体系として、住活協による建材物流コードとGS1によるSSCCコードの２つの検討が進められているが、統合についての議論が必要である。商品識別コードについては、ホームセンター向け商材にはJANコードが付与されているが、工務店向け商材には品番での情報連携が主となっている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和４年度戦略的基盤技術高度化・連携支援事業研究開発税制等の利用状況・効果及び課題に関する調査 調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6sgkcet66gypmmp88py7/</link><pubDate>Wed, 05 Jul 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6sgkcet66gypmmp88py7/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、経済産業省委託事業として実施された研究開発税制等の利用状況・効果及び課題に関する調査報告書である。研究開発税制は、民間企業の研究開発投資を維持・拡大することにより、イノベーションの創出に繋がる中長期・革新的な研究開発等を促し、我が国の成長力・国際競争力を強化することを目的とした税制である。本調査では、先行研究調査、公開情報調査、アンケート調査、ヒアリング調査を通じて、研究開発税制の利用実態・課題の把握等を行った。まず我が国の研究開発費の現状を国際比較により分析し、研究開発費総額の動向や質に関する現状を整理した。次に、先行研究調査により研究開発税制に関する課題を抽出し、試験研究費の定義の国際比較等を実施した。さらに、企業に対するヒアリング調査を実施し、制度利用者の実態を類型化して体系的に理解を深めた。調査結果から、現行制度の課題として、制度の複雑性、認定手続きの煩雑さ、対象範囲の不明確さ等が明らかとなった。また、中小企業においては、オープンイノベーション型の利用において大学等との共同研究が主流であることが判明した。これらの分析を踏まえ、今後の制度設計に向けた提言として、制度の簡素化、対象範囲の明確化、質の高い研究開発の促進等が提示された。本調査の成果は、研究開発税制の政策効果把握及び今後の制度の在り方を検討するための基礎資料として活用されることが期待される。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度コンテンツ海外展開促進事業（Ｚ世代におけるｅスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業）報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6e4kd36a1mb3x651bfj9/</link><pubDate>Wed, 10 May 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6e4kd36a1mb3x651bfj9/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値について書かれた経済産業省委託による調査報告書である。 Z世代は世界人口の約24%を占め、約15兆円の購買力を持つ主要な消費世代として位置づけられている。同世代はソーシャルネイティブであり、従来のテレビから動画共有サービスやSNSへと商品認知経路が変化し、インフルエンサーやコミュニティの影響を強く受ける購買行動を示している。特に他者からの影響を受けやすく自己実現欲求が強いため、認知から購買までの時間が短いパルス型消費が発生しやすい傾向にある。 Z世代のゲームに対するエンゲージメントは極めて高く、約8割がゲームを経験し、他の娯楽よりも多くの可処分時間を消費している。また、ゲーム実況や配信の視聴を好み、ゲームをコミュニケーションツールとして活用する傾向が顕著である。ゲームは単なる娯楽を超えてコミュニティ形成の場となり、人気配信者のチャンネル登録者数は約1.1億人、総動画再生数は約280億回に達している。 世界のeスポーツ市場規模は2024年に17億米ドルへ成長し、eスポーツ人口も5.8億人に到達する見込みである。日本においても政府や業界の後押しを受けて関連市場は700億円規模に拡大し、長期目標として3,000億円が設定されている。eスポーツのスポンサーシップは「選手・チーム」「イベント」「施設」という三つの形態があり、それぞれが異なるマーケティング価値を提供している。 調査では13社へのヒアリングを通じて広告効果を検証し、eスポーツ広告とインゲーム広告がZ世代の購買行動の態度変容に有効であることが確認された。成功のポイントとして、ユーザー体験に組み込まれた広告展開、長期的なファンコミュニティとの関係構築、好きなコンテンツに対する信頼の活用、選手応援の気持ちを支援する広告展開が挙げられている。一方で、パブリッシャーの動向やゲーム規制といった外的リスクや経営戦略・財務・コンプライアンスといった内的リスクへの対策も重要である。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度商取引・サービス環境の適正化に係る事業（スーパーマーケット等における流通・物流の諸問題に関する調査）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6hgj3xk4mshyx3x3r279/</link><pubDate>Wed, 01 Jun 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6hgj3xk4mshyx3x3r279/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、日本のスーパーマーケット等における流通・物流の諸問題に関して書かれた報告書である。日本では2010年代前半から物流需給が逼迫し、物流コストが上昇する構造的な危機に直面している。需要面では、EC市場の成長や消費者ニーズの多様化により多品種・小ロット輸送の需要が増加し、営業用トラックの積載効率は2018年以降40%を下回っている。供給面では、少子高齢化と厳しい労働環境によりトラックドライバーが減少・高齢化しており、2024年度からの時間外労働上限規制により「物流の2024年問題」として深刻化している。 この問題を放置した場合、2030年時点で7.5～10.2兆円、2040年には11.9～17.6兆円の経済損失が生じる可能性がある。こうした事態を回避するため、経済産業省と国土交通省は「フィジカルインターネット実現会議」を立ち上げ、2040年を目標とした「フィジカルインターネット・ロードマップ」を策定した。フィジカルインターネットは、相互に結び付いた物流ネットワークを基盤とするグローバルなロジスティクスシステムであり、標準化されたモジュラー式コンテナや物流結節点を通じてリソースの共有と統合を可能にする。 本報告書では、消費財業界における物流効率化に向けた「スーパーマーケット等（加工食品・日用雑貨）アクションプラン」を策定し、2030年のあるべき姿として共同配送の進展と帰り便の有効活用による車両相互活用を目標としている。アクションプランは、物流・商流データプラットフォーム、水平連携、垂直統合、物流拠点の自動化・機械化の4つの大項目で構成され、国内外7社の取組事例を紹介することで実装に向けた具体的な参考となる内容が示されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和３年度産業経済研究委託事業（製造業等の物流の効率化に係る調査研究）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6hgas5phqeasdvfwwdnv/</link><pubDate>Wed, 01 Jun 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6hgas5phqeasdvfwwdnv/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、建材・住宅設備業界の物流効率化と着荷主事業者の輸送部門におけるエネルギー使用状況について書かれた報告書である。 第一章では、2024年の物流危機と働き方改革関連法の施行を背景に、フィジカルインターネット実現に向けた建材・住宅設備業界のアクションプランが検討されている。現状では、EC市場成長や多品種・小ロット輸送の増加により営業用トラックの積載効率が40%を下回っており、トラックドライバーの減少・高齢化が深刻化している。アンケート調査では203件の回答を得て、ガイドラインに記載された取組のうち「到着予定時間及び荷卸し可否を事前確認」以外は実施率が低く、多くの企業が「自社のみでは対応できない」と回答した。事業者インタビューでは、物流危機が既に顕在化しており、サプライチェーン全体での情報連携と計画化が必要不可欠であることが確認された。特に工事現場での附帯作業の契約不明確性やピンポイントな着荷時間指定が配車計画の阻害要因となっていることが明らかになった。2030年の現実解として、垂直統合による配送条件の明確化と情報連携による計画化、および水平連携による共同輸配送体制の構築が設定されている。 第二章では、着荷主事業者の調達物流における省エネルギー化の取組状況が調査されている。237件の回答企業を対象とした調査では、「発注ロットの平準化」「モーダルシフトの推奨」「共同配送・混載便の推奨」「荷待ち時間の削減」「余裕を持った納期設定」等の基本的な取組が確認された。しかし、取組を行わない理由として「具体的な手法が分からない」「人的・金銭的リソース不足」に加え、「着荷主で取り組むべきものではない」という意識の薄さが浮き彫りになった。調達物流では運送事業者との直接契約がないことが多く、管理範囲外という構造的要因により省エネルギー化の検討が進まないケースが確認されている。今後は啓発活動の促進や具体的な取組を例示するガイドライン策定、輸送全体のCO2排出量に影響する事業者への適正な取組・努力を課す仕組みが必要である。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和２年度コンテンツ海外展開促進事業 （仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業）報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m72r03tbbhdkntamn9r3g/</link><pubDate>Wed, 18 May 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m72r03tbbhdkntamn9r3g/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、令和２年度コンテンツ海外展開促進事業における仮想空間の今後の可能性と諸課題について書かれた調査分析報告書である。報告書では、多人数が参加可能で参加者がアバターを操作して自由に行動できるインターネット上に構築される仮想の三次元空間を仮想空間と定義し、その中でも特にゲーム内空間やバーチャルイベント空間を主対象としている。現状における仮想空間のビジネス活用は、仮想空間内で自社サービスを提供するケースと、仮想空間をプラットフォームとして提供するケースに分類される。またメタバースの登場を見据え、一つの仮想空間内において様々な領域のサービスやコンテンツが生産者から消費者へ提供される形態も調査対象に含めている。 調査の主要目的は、仮想空間ビジネスにおける経済圏の拡大に向けて業界が抱える政治的課題を中心として、課題の整理や解消に向けた実施可能な取り組みを検討することである。また事業者が仮想空間ビジネスに参入する際の留意点を整理し、参入の障壁を低減することにより事業参入を増加させ、仮想空間利用の活性化に繋げることを目指している。有識者ヒアリングを通じて得られた仮想空間ビジネス拡大に向けた課題として、法及びガイドラインの整備、VRヘッドマウントディスプレイの価格とマネタイズの問題、xR領域の技術者不足とキラーコンテンツの不足、仕様の標準化とVRヘッドマウントディスプレイのユーザビリティ向上が挙げられている。現在の仮想空間市場はリテラシーの高いユーザが利用している初期段階にとどまっており、市場を拡大するためには一般消費者への普及が重要であるとされている。事業者が行政に期待する支援内容として、産業に対するハード普及支援やコンテンツ制作支援、人材育成支援、ガイドライン整備、標準化への取り組み等が整理されている。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>令和元年度商取引・サービス環境の適正化に係る事業（貿易手続データの金融・保険分野等への利活用に関する調査）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6d9n5z1gpvr00xmkedta/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01jt5m6d9n5z1gpvr00xmkedta/</guid><description>&lt;p&gt;この報告は、貿易手続きデータの金融・保険分野等への利活用に関する調査について書かれた報告書である。経済産業省が実施した令和元年度の事業として、KPMGコンサルティング株式会社が貿易データの利活用促進と環境整備に関する包括的な調査を行った結果をまとめている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;報告書は、国内コンテナ取扱貨物量が過去最高を記録する中で、貿易手続きの電子化が進んでいない現状と、中小企業を中心とした二重入力や人的オペレーションへの依存による業務負荷の高さを課題として指摘している。海外では貿易業務の電子化とともに高付加価値サービスが提供され始めており、国際競争が激化している状況下で、我が国でも貿易業務の効率化・高度化による国際競争力向上が急務となっている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解決策として、ブロックチェーン技術を活用した貿易手続データ連携システムの構築により、貿易書類の電子化・一気通貫連携による業務効率化の実現可能性が前年度のNEDO事業で検証されている。しかし、貿易プラットフォームは多くの事業者が参加して初めて効果を発揮するため、データ利活用を通じた魅力的な高付加価値サービスの創出が必要である。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;調査では大企業と中小企業等へのヒアリングを実施し、実現ニーズの高い利活用アイデアの整理を行った。また、民間プラットフォーマーがサービス展開する際の指針となる貿易データ共有に関する留意点集を作成している。留意点集では、データ提供の促進、利用目的・範囲の制限、データ加工、開示に伴う免責といった観点から、データ主体の同意取得や非公開情報の設定、利用規約での制限、仮名・匿名化等の具体的方策を検討している。さらに、データ利活用者による安心した利活用環境の整備として、データの正確性・非侵害に関する保証や予測可能性のある利活用ルールの確立の重要性を示している。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>平成３０年度商取引・サービス環境の適正化に係る事業（スポーツ産業における新たなビジネス展開や国際化に関する調査事業）調査報告書</title><link>https://govrephub.pages.dev/reports/01kvqfjb5mnegkgjnwtpcab6dr/</link><pubDate>Mon, 06 Jan 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://govrephub.pages.dev/reports/01kvqfjb5mnegkgjnwtpcab6dr/</guid><description>&lt;p&gt;本調査は、スポーツ産業の新たなビジネス展開と国際化の促進を目的として、国内外のスポーツ市場動向、ビジネスモデルの革新、国際競争力の強化に向けた戦略的対応を調査した。スポーツ産業の持続可能な成長を実現するための具体的な施策の検討に寄与する。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>